家庭用ゲームメーカーにみる、「腰を据えるゲーム」と「ガチャゲー」の匙加減

知っている人は知っているのですが、私は相当の「ドラクエ10」ヘビーユーザーです。ドラクエ10はMMORPGであるという特性上プレイする人を選び、私もいわゆるオンラインRPGはこれが初めてだったのですが、元来のドラクエ好きである性格と、MMORPGらしからぬ厳しすぎないゲーム方針も相まって、今でも楽しくプレイを続けられています。
そんなドラクエ10。スクウェア・エニックス(以下、「スクエニ」)の収益面でも頑張ってくれているようですが……。

 

 

やはり、業界の宿命か。現在の「稼ぎ頭」はスマートデバイスゲーム。いわゆるブラウザゲーとかガチャゲーと称されるジャンルです。(※株式会社スクウェア・エニックス27/3期決算説明資料より引用)

 

sqex_ap sqex_mmo 表の見方は補足するまでもないでしょう。左図スマートデバイスゲーム(以下、「スマホ」)は急速成長かつ150億円市場。対する右図MMO事業は安定推移の60億円事業です。
こう比較すると、そりゃどこの会社もそちらに注力するよな、と思います。実際スクエニは「ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト」をがっつりと成功させ、国内では「パズドラ」とか「モンスト」に肩を並べている作品です。

スマホゲームの展開方法は大きくわけて3つ。

 

  • 過去にコンシューマーゲームとして出した作品のスマホゲーム化(王道)(例:ドラクエモンスターズスーパーライト、星のドラゴンクエスト、ファイナルファンタジーレコードキーパー等)
  • 完全新作(当たればでかい。大抵は外す)(例:パズル&ドラゴンズ、モンスターストライク等)
  • 上2展開の複合(例:アイドルマスターシンデレラガールズ・スターライトステージ)

 

ぶっちゃけ私としては「手のかかるコンシューマーコンテンツ(幹)を育てないと、スマートデバイスゲーム(実)に出来ないよ!だからそっちも無視しないで!」という論調にしたかったんですが、ガンホー(パズドラ)もコロプラ(黒猫のウィズ・白猫プロジェクト)もミクシィ(モンスト)もMobage(グラブル)も新作をしっかり当てて高収益を叩き出している現状を見れば、そうは言えないのがホントのところ……。
昔から「家庭用ゲーム」を作っていた会社は、コンシューマーとスマホに関してバランスを取っているのですが、コナミはゲームに関してスマホのみにほぼ舵をとっている現状、決して業界的にも一枚岩ではありません。
個人的にバンダイナムコ(アイマス)は無茶苦茶うまいな! お手本のようなマーケティングだなと思いました。「アイドルマスター」という家庭用ゲームのみではマーケットに限界があった。そのためモバイルでほとんど完全新キャラで「シンデレラガールズ」を展開し、ある程度市場が成熟したところでアニメ化、そして「スターライトステージ」という大きな新アプリを出し、さらに開拓。滅茶苦茶ゲームの完成度も高く、さらなるアニメ化も予定されているようです。
今までは売りきれば終わりだったゲーム市場ですが、DLC(ダウンロードコンテンツ)の登場、そしてモバイル市場の登場によって様変わりしています。
しかし一つ確実に言えるのは、「金を持っている層(大人層)」ってのは、完全新作コンテンツより、幹から育てられたコンテンツを望む傾向があります。だって、覚え直すことが少ないですから(体験談)
完全新作コンテンツをスマートデバイスに展開するのは正攻法ですし、確かにそれが望まれているのはわかるのですが、それは「プレイ人口は多いけど、さらなる魅力的スマホゲームが登場した時に、引くときもさっといなくなる」劇薬です。
それを考えると、先に述べたバンナムのようなアニメ(幹)からスマホ(実)の展開とか、スクエニ他サードパーティのような家庭用ゲーム(幹)からスマホ(実)の展開をするところのほうが、見てて安心できます。
補足をすると、私は決して新興スマホゲーム特化の企業は嫌いではありません。むしろ例えば「ドラクエモンスターズスーパーライト」や「アイマスシンデレラガールズ」はCygames開発であり、そのコンテンツの深度を組み上げた提供には感銘を覚えており、これが古参と新興の結びつきなんだなと思いました。

とっちらかりましたよ! 要は「ドラゴンクエストビルダーズ」楽しみです! 買います! ツイッターでやれだな!?

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