スクウェア・エニックス

【140 OVER TWEET】ゲームの祭典「E3 2019」の情報を見てわくわくがとまらないおはなし(スマブラ編)

アメリカでこの時期に開かれるビデオゲームの最新情報発表会「E3」。今年も開催され、ここで発表される情報はフラグシップタイトルにかかるものも多く、その後1年のゲーム業界を引っ張るニュースが多いです。
私も遅ればせながら本日の午前1時に発表された情報を見て(アメリカ時間の日中を前提とした発表ですから仕方ないですね)、数分おきにびっくりしていました。
このサイトでは特に「任天堂」と「スクエニ」に」によってて、今回特に惹かれた情報もその2社なんですが、色々「考えさせられるものがあるなあ」と思いました。ちょっとずつ頭を整理しつつ語りたいと思います。雑記ですよ。

まずは「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL(以下、「スマブラ」といいます。)」。シーズンパスの新キャラとしてドラゴンクエストシリーズから「勇者」とバンジョー&カズーイシリーズからの「バンジョー&カズーイ(以下、「バンカズ」といいます。)」の参戦が発表されました。
このチョイスは「その手があったか!」と膝を打たされました。「そのキャラが!?」という感想ではなく、「その手があったか」です。
というのも、バンカズって日本であまり馴染みのないキャラクターなんですよね。

『バンジョーとカズーイの大冒険』(バンジョーとカズーイのだいぼうけん)は、レアが開発、任天堂から発売されたNINTENDO64用コンピュータゲームである。英語版の名称はBanjo-Kazooie。(中略)
『ディディーコングレーシング』に登場したクマのバンジョーと本作初登場の鳥のカズーイが冒険に出る物語。2匹が文字通り一心同体となって行動するという冒険形態が特徴の作品である。アクションゲームであるが、アクション性より謎解き・人助けといった要素を重視した作風はその後の同社作品の基となった。基本的なシステムは『スーパーマリオ64』を参考に作られており、箱庭タイプのステージ内に散らばった「ジグソー」「音符」を収集し、一定数を集めると次のステージへの道が開く。また、使うたびに残量が減るアイテムなどスーパーマリオ64には存在しない独自のシステムも多い。(Wikipediaより引用

発売日は1998.12.6。なんと前世紀のソフト。私の世代にはギリギリ馴染みがありますが(世代がばれる)、今回のスマブラを買うメインたる層にとってはダックハントと同じレベルのレトロ域といっても差し支えがありません。
そういう意味では日本からの参戦支持はお世辞にも高くなかったキャラクター。しかし、このキャラクターは、海外からの支持が異様に高く、単純にその支持から参戦がされるのではないからという噂もありました。


しかし、込み入ったことを言うと確かにこのゲームは任天堂から発売されたゲームであり、定義的には自社IP。ただ、開発をした「レア」社(スーファミ時代の「スーパードンキーコング」シリーズで有名ですね)は現在マイクロソフトに傘下があることから、そこの権利調整はやはり大変だと思うのです。
でも、そこを実現したのが熱意か。海外超ニッコリだと思っております。
一方、ドラクエシリーズの「勇者」の参戦。これは「ドラゴンクエスト11S」のSwitch版発売が秋口に迫ることを考えたら十分予想できた参戦だったな〜!と思いました。
しかし、それを阻んでいたのが知名度のジレンマ。日本では圧倒的な知名度があるドラクエシリーズですが、お世辞にも海外に訴求できるタイトルとは言えないところがあります。(DQ11は海外50万本程度だそうです)
「ソニック」「スネーク」「パックマン」と、ゲストキャラクターは海外への意識が感じ取られるチョイスとみられるだけに、びっくりしました。
でも、これをバンカズと合わせてみたら「海外のバンカズ」、「日本のドラクエ」で均衡をとったとも解釈でき、『きれいに収めてきたなあ』という大人の事情さえも感じられる美しい着地と思うことしきりでした。

ぶっちゃけ、今回の追加参戦発表、私は「キングダムハーツ」の「ソラ」だと予想していました。
つい最近発売された有力タイトル、海外人気も高く、剣撃と魔法のアクションは非常にスマブラ向きの華のあるアクション、コスチューム多数。「素質」がありすぎるじゃないですか!
しかしこの予想の反証として強すぎる「キングダムハーツはディズニーの著作物」という点から、やはり残念ながら予想を外しました。スクエニ一派ならともかくディズニーが相手では難しいでしょうね……。

なお、これでシーズンパスキャラクターは4つ発表された形。バンカズという人気があったのに参戦しなかった「最後の砦」が参戦したとなると、残りは「ジーノ(スーパーマリオRPG)」をやはり希望したいところですね。
スピリットモードでの参戦があるから厳しいかもしれませんが、あくまでそこは別枠と捉えて、残り一枠の予想をおったてておきます!

……スマブラだけで2000字超えてしまって、想像以上にE3感想膨らみそうなので、他のタイトルは次回に取り上げたいと思います〜。

そうきたか! 「カミュマヤ」設定画から思いを馳せる新作ドラクエモンスターズの展望

当サイトにおいて常時検索流入のアクセスがある記事に『「ベロニカ」「セーニャ」から感じる新作ドラクエモンスターズの香り』というものがあるのですが、その記事において私は、ニコニコ生放送において放送されたドラゴンクエスト11製作者座談会で提示されたキャラクター「ベロニカ」「セーニャ」の幼少期のイラストから、これらのキャラクターを主軸とした新作ドラクエモンスターズが発売されるのではないかという予想を立てました。
時はめぐり14ヶ月。2018.11.7の「ドラゴンクエストモンスターズ 20th 成人式」放送において、ついにコンシューマー機における新作発表がされました。主人公はドラゴンクエスト11の「カミュ」と「マヤ」。主人公の仲間と、ストーリーにはかかわらずとも存在感を大きく示している、仲間の妹でした。
「ドラゴンクエスト11」という大枠は当てたものの、細部では空振りました! そうきたか〜という気持ちでいっぱいです。でも、これは今考えれば緻密に「当てられた」予想。この放送を見て考えたことと、新作ドラクエモンスターズがどういったゲームになるのか予想……いえ、妄想してみたいと思います。

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【140 OVER TWEET】「OCTOPATH TRAVELER」は『攻略に寛容』な素晴らしいRPGだった

ちょっと出遅れではあるのですが、一本、話題となったゲームを楽しみましたので記事を書きます。
『OCTOPATH TRAERLER(以下、カタカナ表記で「オクトパストラベラー」と言います。)』。スクエニによるニンテンドースイッチ向け新規RPGであり、「レトロ」に「リッチ」な作品でした。

こういう画面を見ればオールドゲーマーは察するところがあるとは思うのですが、いわゆる「見下ろし視点」で「2D」でロールプレイングをする、スーファミ時代の往年のRPGを今の調理でやるとこうなる!という作品です。
見ての通り、ドットだから手が抜かれている……というわけではなく、例えば遠近をボヤケさせることにより操作キャラ周りだけをスポットする手法や、そのドット絵に3Dをシームレスに溶け込ませる手法、そして極めつけは音楽が完全オーケストラであったりと、ふんだんに贅沢な作品となっています。
戦闘は敵と味方を左右に並べてコマンドターン制という「ザ・スクウェア」!な戦闘。スクエニではなく、スクウェア。6までのファイナルファンタジーやロマンシングサ・ガで経験した戦闘方法が今蘇る。こういうのは本当にずるいですね!
音楽はオーケストラであそのクオリティが単純に抜群ではあるんですが、さらに、それを際立たせる技術も「発明」でした。


……私は音楽畑ではないのできっと伝わってないと思うし、もっとわかりやすい伝え方があるとは思います。
これに関してはぜひともその音楽を聞いてほしいと思うことしきり。「オクトパストラベラー」とのand検索で「シームレス」とか「バトルエクステンド」とかを合わせてツイッター検索をしてみたらその評判の高さが浮き彫りになると思います。

さて、ここまでは通り一遍等な感想。ここからタイトルに触れていこうと思います。
プレイしていて思ったのが、レトロゲー特有の『寛容さ』が散りばめられてる心配りを感じました。
例えば、このゲームに置いては操作キャラの一人に「(NPCからアイテムを)盗む」という町中のアクションができるキャラクターがおり、その成功率は消費アイテムの100%から、強力な装備品であれば最小3%というものもあります。「盗む」自体は一秒で終わります(何回か失敗すると街の酒場に金銭を払わないと盗むコマンドそのものを受け付けてくれません)。町中にはセーブポイントがあります。……お察しですよね。セーブ&ロードで盗むリセマラで、時間さえかければ盗むことは成功するんです。
また、操作キャラの一人に「フィールドマップを入り口から出口まで移動するたびに所持金が増える」キャラがいます。これは、後半のマップであればあるほど増える所持金が増えます。このゲームにおいては、マップそのものは一本道ではないことから、後半マップに踏み込もうと思えば序盤からでも踏み込めます(エンカウントする敵が強いという意味での実質一本道ではありますが)。……お察しですよね、逃げ続ければ序盤でも大金を手にすることができますよね。
こういうゲーマー特有の「テクニックでほじくる」やり方。昨今のRPGだとあんまりできなかった印象があるんですよね。しかし、このゲームはそれらに関し寛容だった。非常に強力な武器を持つNPCの近くにセーブポイントがあることも多々あり、そういった「やり口」を受容していくことは確信的だったとみています。
そういった世界観の中、2Dキャラが動き回るストーリーであることから、昨今の3Dの、映画的な表現に慣れたゲーマーにとっては説明不足とすら感じるかもしれません。でも、ドット絵がちょこちょこ動く「だけ」だからこそ、プレイヤーの脳内で映像が花開く。子供の頃にやったドラクエとかファイナルファンタジーの高揚感を、今、感じられた。涙腺が緩むことはないけど、心の涙袋に潤いが戻った気がします(?) ……そういった8人の主人公のストーリーは「基本的には」それぞれが絡むことはありません(100%やりきると、線がつながるどんでん返しがあります)。緻密でカロリーが高いストーリーが増え続けた現代のRPGに比べればそこも『寛容』ですよね。手を抜いているわけではなく、飲み込める程度の情報量に抑え込んでくれたという意味で、楽しみやすいストーリーでした。

こういうゲームをスクウェア・エニックスが出してくれたのが嬉しかった。かつての「スクウェア」の脈動を、この2018年に感じられたことがすごく昂ぶった。グラフィック・音楽・表現全てにスキのない、2も間違いなく遊びたいと思う一本でした。
ニンテンドースイッチをお持ちの方、「次の一本」をお探しなら、ぜひともお納めください!

ドラゴンクエストライバルズが三番手に甘んじている理由

2つ連続ドラクエライバルズ絡みの記事を書きます。
前回記事においては素直に称賛したいカードについて触れたのですが、今回は引いて売上観点から。
厳しいようですがドラクエライバルズ。DTCG界隈ではハースストーンとシャドウバースと比べれば後塵を拝していると言わざるをえません。

あくまでこれは2016年のデータであり、これはドラクエライバルズのリリース前であることから参考程度にしかならないですが、現在のApp売り上げランキング上シャドウバースに大きく差をつけられていました。もっとも、ハースストーンの順位が実はドラクエライバルズより下だったのですが、ハースストーンは他の国の市場が強いことから、ドラクエライバルズの仮想ライバル(トートロジーじゃないよ)は、日本市場単独で戦うシャドウバースでしょう。
言っちゃなんですが、ドラクエライバルズは非常に面白いゲームなのに魅力を活用しきれてない。一弾発売時点から盤面設置を非常に意識させる奥深さがあり、二弾のテンション意識、三弾の地形ムーブと、どんどん深みを増してて、はっきり言って歯がゆい。
しかし、ハースストーンプレイヤーとしては、こうなってしまう「理由」をなんとなく感じ取っています。続きから、語ります。

 

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ドラゴンクエストライバルズの素敵デザインカードを語る

このサイトにおいてはハースストーンと並んで取り上げているデジタルカードゲーム「ドラゴンクエストライバルズ」。
カードゲームに配置の概念を明確に持ち込み、前列・後列を含めてオリジナリティを出しているゲームです。
その中において、「これは!」と唸るカードデザイン、光るセンスが時折見受けられますので、ドラクエへの思い入れや思い出とともにデザインの妙について語ってみたいと思います。
(基本的にデジタルカード慣れしている方に向けた記事となっていることから、カードゲーム用語を補足なしに使っています)

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