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【140 OVER TWEET】ゲームの祭典「E3 2019」の情報を見てわくわくがとまらないおはなし(任天堂その他編)

前編ではスマブラ一点に絞って思いの丈を示させてもらいましたが、他にも任天堂の発表において楽しみにする作品はあります。
その一つが「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド(以下、「BOTD」といいます。)」の続編発表。学者然としたゼルダ姫(編み込みボブ)が松明を持ちリンクとバディを組み、ガーディアンを従えて探検をする様子は、BOTDの中で語られている「写し絵の記憶」やカッシーワの語りの中でいわれる過去の世界観に迫るものであり、まだまだ情報は少ないですが、続編は1作目のBOTDにつながるまでを語る前日譚となるものと見受けられます。

しかし、BOTDは本当に恐ろしい作品だった。実はトライフォースすらプレイしていない、ゼルダ世界に関しては初心者の私ですら圧倒的な密度で描かれる柔らかいオープンワールドに陶酔し、全世界でもその自由度を評価して色々なテクニックが今でも発表される熱度を垣間見て、「スーファミのマリオワールド」「64のマリオ64」に迫るものじゃないかとすら感じました。
良くも悪くも昨今のゲームはバグに不寛容であり、商品としてのクオリティが最重要視される時代に、バグではなく「仕様」で紡がれる人外テクニック(最たるものは「高速飛行」。ビタロックと爆弾を使用する丸太飛ばしのテクニックですね)にあえて寛容さを見せた懐が深いゲームであり、続編がどのように描かれるか楽しみでなりません。

そして、私が愛してやまないスプラトゥーン2! ついに、ラストフェスの詳細が発表されましたね!
お題は「スプラトゥーン3に望むのは 「混沌(カオス)」か「秩序(オーダー)」か」。発売目からアップデートは2年間と告知されており、それ自体は1の時からの手法だっただけになんらがっかりもありません。満足しています。
しかし、ここから空白の期間となってしまい、今や押しも押されぬ任天堂の大看板だけに、3発売までどう熱意を保っていくかを懸念していましたが、ここでじわりと伏線を撒いてきましたね!

当然、発売まではまだまだかかるでしょう。Switchソフトとして出るかどうかすらも言い切れないと思います。
しかし、今回はWiiUとは事情が違います。スプラトゥーン1はWiiUの発売から3年後である2015年5月に発売され、もはやハードとしては円熟期ですらあるころでした。
しかし2は2017年7月の発売、なんとSwitch発売から4ヶ月。もはやローンチとして見てもいいくらいの迅速さです。まだまだハードとして任天堂の花形コンテンツを出しきっていない(発売日が決まった「ポケモン」の他「マリオカート」「どうぶつの森」等)成長期であることを考えれば、今ハード中にもう一作出すのではないかと考えます。
希望的観測ではありますが、これまでも「各ハードに各IPは2回出さないだろう」と思っていたことを裏切られたことがありました。Wiiの「マリオギャラクシー」シリーズが2作出たことがあったので、そこには希望を持っていいのではと思います。

また、スプラトゥーン2のラストフェスは「オクト・エキスパンション」のステージギミックが使えるということを考えれば、音楽は間違いなく「フライ・オクト・フライ」〜「フルスロット・テンタクル(Octo)」なんでしょうね!
ツイートを見る限り、相当凝ってることが予想されるフェスなので、プレイできることがすごい楽しみですね!

任天堂は続編そのものの発表は「割と出来上がってから」出してくる印象があるので、BOTDの続編はそこまで遠い話ではないかなと思います。
しかし、既に発表されているIPの発売の絡みがあり、それらを被せてこないだろうなと考えると

  • ポケットモンスター ソード/シールド 2019年11月15日 (確定)
  • あつまれ どうぶつの森 2020年3月 (確定)
  • ゼルダの伝説 BOTD 続編 2020年夏〜秋 (予想)
  • スプラトゥーン3 2020年冬 (予想)
  • マリオカート据え置き機 続編 2021年春 (予想)

あたりで言うだけはタダな予想をしておきます。実はPS4にも「絶対やりたい!」なソフトが控えており、これらのスケジュールの合間にねじ込まれたら嬉しい悲鳴なんですが、この記事もまた長くなってしまいましたので、続きはまた次回に語りたいと思います。

【140 OVER TWEET】ゲームの祭典「E3 2019」の情報を見てわくわくがとまらないおはなし(スマブラ編)

アメリカでこの時期に開かれるビデオゲームの最新情報発表会「E3」。今年も開催され、ここで発表される情報はフラグシップタイトルにかかるものも多く、その後1年のゲーム業界を引っ張るニュースが多いです。
私も遅ればせながら本日の午前1時に発表された情報を見て(アメリカ時間の日中を前提とした発表ですから仕方ないですね)、数分おきにびっくりしていました。
このサイトでは特に「任天堂」と「スクエニ」に」によってて、今回特に惹かれた情報もその2社なんですが、色々「考えさせられるものがあるなあ」と思いました。ちょっとずつ頭を整理しつつ語りたいと思います。雑記ですよ。

まずは「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL(以下、「スマブラ」といいます。)」。シーズンパスの新キャラとしてドラゴンクエストシリーズから「勇者」とバンジョー&カズーイシリーズからの「バンジョー&カズーイ(以下、「バンカズ」といいます。)」の参戦が発表されました。
このチョイスは「その手があったか!」と膝を打たされました。「そのキャラが!?」という感想ではなく、「その手があったか」です。
というのも、バンカズって日本であまり馴染みのないキャラクターなんですよね。

『バンジョーとカズーイの大冒険』(バンジョーとカズーイのだいぼうけん)は、レアが開発、任天堂から発売されたNINTENDO64用コンピュータゲームである。英語版の名称はBanjo-Kazooie。(中略)
『ディディーコングレーシング』に登場したクマのバンジョーと本作初登場の鳥のカズーイが冒険に出る物語。2匹が文字通り一心同体となって行動するという冒険形態が特徴の作品である。アクションゲームであるが、アクション性より謎解き・人助けといった要素を重視した作風はその後の同社作品の基となった。基本的なシステムは『スーパーマリオ64』を参考に作られており、箱庭タイプのステージ内に散らばった「ジグソー」「音符」を収集し、一定数を集めると次のステージへの道が開く。また、使うたびに残量が減るアイテムなどスーパーマリオ64には存在しない独自のシステムも多い。(Wikipediaより引用

発売日は1998.12.6。なんと前世紀のソフト。私の世代にはギリギリ馴染みがありますが(世代がばれる)、今回のスマブラを買うメインたる層にとってはダックハントと同じレベルのレトロ域といっても差し支えがありません。
そういう意味では日本からの参戦支持はお世辞にも高くなかったキャラクター。しかし、このキャラクターは、海外からの支持が異様に高く、単純にその支持から参戦がされるのではないからという噂もありました。


しかし、込み入ったことを言うと確かにこのゲームは任天堂から発売されたゲームであり、定義的には自社IP。ただ、開発をした「レア」社(スーファミ時代の「スーパードンキーコング」シリーズで有名ですね)は現在マイクロソフトに傘下があることから、そこの権利調整はやはり大変だと思うのです。
でも、そこを実現したのが熱意か。海外超ニッコリだと思っております。
一方、ドラクエシリーズの「勇者」の参戦。これは「ドラゴンクエスト11S」のSwitch版発売が秋口に迫ることを考えたら十分予想できた参戦だったな〜!と思いました。
しかし、それを阻んでいたのが知名度のジレンマ。日本では圧倒的な知名度があるドラクエシリーズですが、お世辞にも海外に訴求できるタイトルとは言えないところがあります。(DQ11は海外50万本程度だそうです)
「ソニック」「スネーク」「パックマン」と、ゲストキャラクターは海外への意識が感じ取られるチョイスとみられるだけに、びっくりしました。
でも、これをバンカズと合わせてみたら「海外のバンカズ」、「日本のドラクエ」で均衡をとったとも解釈でき、『きれいに収めてきたなあ』という大人の事情さえも感じられる美しい着地と思うことしきりでした。

ぶっちゃけ、今回の追加参戦発表、私は「キングダムハーツ」の「ソラ」だと予想していました。
つい最近発売された有力タイトル、海外人気も高く、剣撃と魔法のアクションは非常にスマブラ向きの華のあるアクション、コスチューム多数。「素質」がありすぎるじゃないですか!
しかしこの予想の反証として強すぎる「キングダムハーツはディズニーの著作物」という点から、やはり残念ながら予想を外しました。スクエニ一派ならともかくディズニーが相手では難しいでしょうね……。

なお、これでシーズンパスキャラクターは4つ発表された形。バンカズという人気があったのに参戦しなかった「最後の砦」が参戦したとなると、残りは「ジーノ(スーパーマリオRPG)」をやはり希望したいところですね。
スピリットモードでの参戦があるから厳しいかもしれませんが、あくまでそこは別枠と捉えて、残り一枠の予想をおったてておきます!

……スマブラだけで2000字超えてしまって、想像以上にE3感想膨らみそうなので、他のタイトルは次回に取り上げたいと思います〜。

【140 OVER TWEET】近頃テレビがおもしろい 〜チコちゃんに叱られる!(NHK)〜

久しぶりにこの題名で執筆いたします。過去にこのくくりでは、「関ジャム(テレビ朝日)」「ねほりんぱほりん(NHK)」を取り上げており、是非とも見てほしい「熱のこもったプライムタイム外番組」を取り上げています。
そうはいっても、今回は前2本とは趣が違うかもしれません。それら2本は、言っちゃなんですが万人に伝わる有名さはなかったかもしれませんでした(注:執筆時において。現時点では非常に有名な番組になっているかと思います)。興味を持ってくれる人には完全にフックとなる番組でありましたが、客を選んでいるところはありました。今回の「チコちゃんに叱られる!」は、はっきり言ってもう既にNHKの看板番組。「今更語ることある?」と言われても、正直ぐうの音がでません。ですが、語らせてください?

「チコちゃんに叱られる!」はこんな番組。

「いってらっしゃーいってお別れするとき、手を振るのはなぜ?」
「かんぱーいってするときにグラスをカチン、あれはなぜするの?」
こんな、5才のチコちゃんが問いかける素朴な疑問にあなたは答えられますか?
知らないでいると、チコちゃんに「ボーっと生きてんじゃねーよ!」と叱られます。
すぐに誰かに話したくなる情報満載の、いままで考えたこともなかった雑学クイズ。
最新技術で誕生したバーチャルでリアルなMC「チコちゃん」の姿にもご注目ください。(NHK公式サイト引用)

ミドルレンジ層として思い返すのは「トリビアの泉」。雑学を調理する構造としてそれが思い返され、まさに現代に蘇ったトリビアの泉路線番組です。それだけならいかようにも同質番組がありますが、この番組の肝はどちらかというと「チコちゃん」の存在。メタ的に言ってしまうとこの「チコちゃん」は、番組収録上はきぐるみですが、顔部分は編集時にCGでいろいろな表情に差し替えられ、さらに声は芸人である木村祐一がボイスチェンジャーを用いた声であてており、きぐるみの中は木村祐一でない別の人物(詳細不明)が担当しているらしいとのこと。
これ、番組を見れば見るほど恐ろしい連携能力で成り立っているものであると驚愕します。しゃべりとモーションが別人であるのに、チコちゃんはそんなことを考えさせない自然な動きを見せている。メタ的な視点ではあるものの、たまに番組内でもゲストが「これどうなってるんですか?」と驚いているシーンが挿入されているくらいでした。

実在性のあるバーチャルキャラクターによるトーク。何を私が語りたいか、もしかしたら「チコちゃんに叱られる!」をネタにする題名とした時点で察した人もいるかもしれないですが、これ、Vtuber(バーチャルユーチューバー)をテレビ運用した際の一つの正解だと思うんですよね。
これがMCが木村祐一本人だと視聴の味気が他の番組と似ているから食いつきにくいし、木村(先輩)と岡村(後輩)という間柄でのマウントを取られるような台詞は「うっ」となってしまいかねない。そこをチコちゃんという「ガワ」を用いることで異なる味付けの料理とできた。この番組は口調は強いながらもすごく気持ちよく見られるんですよね。
恐ろしいのが、この番組の開始が2017.3.24(特番型)であること。Vtuberの走りであるキズナアイの生まれが2016.12.1であることを考えると、まだキズナアイがニッチな存在であるうちから、その方向性に対しての嗅覚を研ぎ澄ませて、世間のウケを慎重にかっさらった上で作られた緻密な番組だと感じています。
一方、「超人女子戦士 ガリベンガーV(テレビ朝日)」では「電脳少女シロ」を筆頭としたマジモノのVtuber出演による放映がされてはいますが、申し訳ないけど、ちょっとトークがヒヤヒヤしてしまう。どうしても、テレビショーにチューニングされて鍛えられている芸能人と比較した場合において、Vtuberは生まれがどうしてもネットという異文化であり基本線が「素人」であることから、トークが見てて引っかかってしまうこともあるのです。

Vtuberという文化が生き続ける限り、強く支持をされ続ける番組だと思います。NHK「らしからぬ」さを含めて太鼓判を押させていただきます。

【140 OVER TWEET】「下町ロケット ゴースト/ヤタガラス」がしっくりこなかった

ご無沙汰しております。案の定、年末の業務進行で全くコンテンツを書けていませんでした。ようやくその波も落ち着いてきましたので、ひとつ、この1ヶ月間で消化したコンテンツのことを。

「下町ロケット」の2ことゴースト編とヤタガラス編。半沢直樹から池井戸作品のドラマ化については信頼が大きく、日曜劇場においては全てを見ています。今クールのそれも全編見たのですが、率直に言うと今回はちょっと首を傾げるところがありました。
今回は、視聴者として偉そうな言い方になるのですが、「各方面への忖度が見え見えだった」のと「無骨に作品の一本筋を通そうという気概が薄かった気がした」という点を感じ取りました。この2点を一つ一つ言語化しておきたいと思います。

各方面への忖度が見え見えだった

この点に関しては、皆さんも思うところがあるのではないでしょうか。
作品の縦軸、そして合間のCM。今回はクボタの協力ありきの作成が見え見えだったからこそ、「無人トラクター」という軸で話を進めていったのだと思います。小説原作の発売時期を考えれば、「クボタの協力を取り付けてから作った作品」である雰囲気が見てとれ、ある意味ではクボタの60分CMですらあるのではないかと邪推してしまいました。
前回の下町ロケット1を含め、他の池井戸作品が事前に発売されていたことを考えると、今回は小説原作というよりドラマ監修にしか作品がなっておらず、この縛りであると池井戸氏もやりたいように動けず、だからこそテレビ業界特有の注文を反映せざるを得なかったのではないでしょうか。小型無人トラクターはクボタの得意とするところ。それを賛美し、大型トラクターを露骨に落としていく脚本は、あまりいい顔をしない会社もあるのではないでしょうか。

あと、キャラクター。これは正直、私、駄目だと思いました! これまでの半沢作品は悪役にしても主人公格にしても一本軸の通った魅力があったわけですが、今回だけは少し疑問を呈したい。それが「軽部真樹男(act:徳重聡)」。役内では「実力があるエンジニアながらも協調力がなく毎日定時帰りをしていた。その理由は娘の病院への送迎のためであり、病院への対応が済んだ後再び会社に戻り自分の仕事をしている不器用な男だった」ものでした。
一話内で落として上げるカタルシスを感じさせるならともかく、今回のこれは判明させるまで相当な話数をまたいでいた。また、これがないと成り立たない展開でもまったくなかった。このドラマの主たるターゲット層に「か〜、だからゆとり社員は駄目なんだよな〜(ビールグビー)」と溜飲を下げさせるためだけに作られた展開に見え、私「ゆとり社員」サイドとしては釈然としませんでした。
その後さっくりと「残業だ!」と切り出すシーンにおいても、「立花は、軽部の娘が難病と知ってて残業で拘束しようとしてるの!?」「軽部も、なんでそんな簡単に残業に切り替えられるの!? 娘は!?」と、技術者勢のサイコパスさが浮き彫りになって(頭に取られて)、展開がしっくりと入ってきませんでした。

無骨に作品の一本筋を通そうという気概が薄かった気がした

見てて思ったのですが、今回は池井戸節が薄かったというか、日本のドラマの癖が出ていた気がするんですよね。隙間尺のコメディ寸劇で笑いを取りにいったり、一枚絵で笑いを取れるような、いわゆるSNSウケを狙うモノ。
おそらく制作サイドは半沢直樹大和田の土下座長尺でその旨味を感じ取り癖になってると思うのですが、それもしつこくやられると、せっかくの池井戸作品の魅力が減衰してしまうんですよね。
ボウリングのくだりやおはぎのくだりを組み込み続けてキャラクターを補強するより、その尺を帝国重工・ギアゴースト・ダイダロスとの確執に一秒でも多く割いたほうがこのドラマのターゲット層に刺さったのではないかと思ってやみません。

視聴率も低迷していたとのニュースにあり、この「2」のコケは半沢直樹の2化も暗礁に乗り上げたと感じざるを得ません。今作のクオリティに関しては、ファンとしても疑念を持っており、ベクトルの修正を強く望まざるを得ません。

【140 OVER TWEET】「OCTOPATH TRAVELER」は『攻略に寛容』な素晴らしいRPGだった

ちょっと出遅れではあるのですが、一本、話題となったゲームを楽しみましたので記事を書きます。
『OCTOPATH TRAERLER(以下、カタカナ表記で「オクトパストラベラー」と言います。)』。スクエニによるニンテンドースイッチ向け新規RPGであり、「レトロ」に「リッチ」な作品でした。

こういう画面を見ればオールドゲーマーは察するところがあるとは思うのですが、いわゆる「見下ろし視点」で「2D」でロールプレイングをする、スーファミ時代の往年のRPGを今の調理でやるとこうなる!という作品です。
見ての通り、ドットだから手が抜かれている……というわけではなく、例えば遠近をボヤケさせることにより操作キャラ周りだけをスポットする手法や、そのドット絵に3Dをシームレスに溶け込ませる手法、そして極めつけは音楽が完全オーケストラであったりと、ふんだんに贅沢な作品となっています。
戦闘は敵と味方を左右に並べてコマンドターン制という「ザ・スクウェア」!な戦闘。スクエニではなく、スクウェア。6までのファイナルファンタジーやロマンシングサ・ガで経験した戦闘方法が今蘇る。こういうのは本当にずるいですね!
音楽はオーケストラであそのクオリティが単純に抜群ではあるんですが、さらに、それを際立たせる技術も「発明」でした。


……私は音楽畑ではないのできっと伝わってないと思うし、もっとわかりやすい伝え方があるとは思います。
これに関してはぜひともその音楽を聞いてほしいと思うことしきり。「オクトパストラベラー」とのand検索で「シームレス」とか「バトルエクステンド」とかを合わせてツイッター検索をしてみたらその評判の高さが浮き彫りになると思います。

さて、ここまでは通り一遍等な感想。ここからタイトルに触れていこうと思います。
プレイしていて思ったのが、レトロゲー特有の『寛容さ』が散りばめられてる心配りを感じました。
例えば、このゲームに置いては操作キャラの一人に「(NPCからアイテムを)盗む」という町中のアクションができるキャラクターがおり、その成功率は消費アイテムの100%から、強力な装備品であれば最小3%というものもあります。「盗む」自体は一秒で終わります(何回か失敗すると街の酒場に金銭を払わないと盗むコマンドそのものを受け付けてくれません)。町中にはセーブポイントがあります。……お察しですよね。セーブ&ロードで盗むリセマラで、時間さえかければ盗むことは成功するんです。
また、操作キャラの一人に「フィールドマップを入り口から出口まで移動するたびに所持金が増える」キャラがいます。これは、後半のマップであればあるほど増える所持金が増えます。このゲームにおいては、マップそのものは一本道ではないことから、後半マップに踏み込もうと思えば序盤からでも踏み込めます(エンカウントする敵が強いという意味での実質一本道ではありますが)。……お察しですよね、逃げ続ければ序盤でも大金を手にすることができますよね。
こういうゲーマー特有の「テクニックでほじくる」やり方。昨今のRPGだとあんまりできなかった印象があるんですよね。しかし、このゲームはそれらに関し寛容だった。非常に強力な武器を持つNPCの近くにセーブポイントがあることも多々あり、そういった「やり口」を受容していくことは確信的だったとみています。
そういった世界観の中、2Dキャラが動き回るストーリーであることから、昨今の3Dの、映画的な表現に慣れたゲーマーにとっては説明不足とすら感じるかもしれません。でも、ドット絵がちょこちょこ動く「だけ」だからこそ、プレイヤーの脳内で映像が花開く。子供の頃にやったドラクエとかファイナルファンタジーの高揚感を、今、感じられた。涙腺が緩むことはないけど、心の涙袋に潤いが戻った気がします(?) ……そういった8人の主人公のストーリーは「基本的には」それぞれが絡むことはありません(100%やりきると、線がつながるどんでん返しがあります)。緻密でカロリーが高いストーリーが増え続けた現代のRPGに比べればそこも『寛容』ですよね。手を抜いているわけではなく、飲み込める程度の情報量に抑え込んでくれたという意味で、楽しみやすいストーリーでした。

こういうゲームをスクウェア・エニックスが出してくれたのが嬉しかった。かつての「スクウェア」の脈動を、この2018年に感じられたことがすごく昂ぶった。グラフィック・音楽・表現全てにスキのない、2も間違いなく遊びたいと思う一本でした。
ニンテンドースイッチをお持ちの方、「次の一本」をお探しなら、ぜひともお納めください!