「ドラクエライバルズ」「ハースストーン」二刀流プレイヤーが見る、ライバルズの独自性とハーストの快適さ

タイトル長いですね、すいません。でもこれ以上縮めようがなかったんだ。
11月初旬にリリースがされたアプリ「ドラゴンクエストライバルズ(以下、「ライバルズ」といいます。)」。リリース当初は圧倒的なアクセスがあり対戦が成立しないというアクシデントや、5日で700万ダウンロードがされたというロケットスタートを含めてニュースが多彩で、とりあえずは良好なスタートを切ったと思います。
また、このゲームは外国産デジタルカードゲーム「ハースストーン(以下、「ハースト」といいます。)」を下敷きにしたゲームであることは、前々から広く認識されており、当サイトにおいても期待感や考え方のベースを整理するために数記事それについては書いておりました。

実際リリース後にあるチュートリアルはほぼすっ飛ばしでプレイしていてもランクマッチ(いわゆるレート戦ですね)はかなりの勝率で勝ち進め、ハーストの経験が明らかに生きていました。
一方、ハーストの経験「だけ」では生きていけない世界だという嬉しい誤算(独自性)がこのゲームにあることもわかりましたし、ハーストが長年培ったアプリとしての出来から感じる快適さの違いも身をもってわかりました。
それらを整理して、語ってみたいと思います。ハーストプレイヤーでライバルズに興味のある方、あるいはその逆、に参考にしていただければと思います。

 

 

ライバルズの独自性その1 前後列システムの戦略性は想像以上に高度

元々リリース前からライバルズのゲーム性を象徴していた、モンスターの設置におけるマス・前後列性システム。これは見事なまでにゲーム性の豊かさを増しています。
縦一列に対しダメージを与えるカードや横一列にダメージを貫通するカード、後列のカードを前列にふっとばすカード、前列に盾となるカードを配置し後列に継続的効果を発揮するカードを配置することによるフォーメーション、等。
設置場所のケアが投げやりであるとゲームがひっくり返る余地があることは、デジタルカードゲームとしてはかなり面白さに直結しており、想像以上であったことは嬉しい誤算でした。
かつて「ディメンションゼロ」がやりたかった位置ゲーの概念がここにあるような気すらします。わかる人だけわかって。

ディメンションゼロ (Dimension0) は、ブロッコリーから発売されているトレーディングカードゲームの一種。略称は「D-0」「D0」など。
3×3マスのスクエアにユニットを召喚していき、それらを使用して相手を攻め落とすことを目的としている。ゲームデザインはデュエル・マスターズの立ち上げ時にクリエイティブディレクションとして関わった(ゲームデザインはウィザーズ・オブ・ザ・コースト)中村聡 (ゲームデザイナー)が担当している。
日本初となる賞金制を導入しており、ブロッコリーとプロ契約を結んだプレイヤーは大会での成績に応じ最高で300万円の賞金を得ることができた。 2009年11月21~22日に開催された日本選手権2009秋をもって、賞金制大会は終了している。 2010年3月より携帯公式サイトディメンションゼロモバイル(下記外部リンク参照)がオープン。 2010年以降は新商品の発売が停止しており、メーカーからの告知はないものの事実上の販売展開終了となっている。公式大会開催の申請は2014年8月で終了した。
(Wikipediaより引用)

ライバルズの独自性その2 各職業はハーストをなぞる物もあれば、全くの新機軸もあり

これまでの告知動画で使っていたデッキは割とわかりやすい操作のデッキが多かったことから、どちらかというとハーストプレイヤーならわかる操作が多めでした。
しかし、実際ゲームがリリースされてみると、ハーストにはないような性質のデッキも多々生まれることとなりました。
そのほとんどは前列後列性の概念を活かしているのですが、「氷塊ゼシカ(空きマスに「氷塊」という邪魔なオブジェクトを設置し相手の展開を阻害するデッキ)」や「奇数ミネア(ミネア陣営のカードはデッキトップをめくりMPコストが奇数であればメリット効果が付加されるものが多いことを利用し、デッキのカードの全てのMPコストを奇数にする構築)」は、ライバルズのルールだからこそ生まれたデッキですし、こういったオリジナリティを活かしたデッキが生まれることが、ゲームを豊かにするのには必須かと思います。
また、ハーストプレイヤーに馴染みやすいところであれば「アグロテリー(低コストモンスターによるダメージと武器を装備することによる直接攻撃により盤面制圧をする、ハーストでいうビートダウン型のウォリアー)」「バーンゼシカ(呪文火力で盤面とバーストダメージを狙う、ハーストでいうメイジ)」といったものも。わかりやすいデッキで門戸も広いと思います。

ゲームとしては面白い。パクリなんかではないし、日本で覇権を取れるスペックを重々感じるデジタルカードゲームです。
だからこそ、細かな操作性にはやはり不満が積もってしまいます。前の記事でも懸念を感じていたのですが、ある程度解消はされたものの、全面解消とは至らず……でしたね。

ハーストの快適性その1 ライバルズは、演出が「くどい」

良く言えば演出が「しっかりしている」んですが、数をこなすカードゲームとしてはライバルズの演出はくどいんですよね。
例えばモンスターやキャラクターが攻撃をする際にしっかりと剣をふりかざしたりアクションをしたりします。テンポよく進めたいことを考えれば、演出が多すぎる点は否めません。
ハーストにおいてはカードの「駒」がどん、と0.5秒程度動くだけで攻撃を表現(多分うまく伝わらないので下記動画を見てほしいです)することから、数を重ねる毎にそのテンポの差が身にしみてきます。
また、ライバルズにおいてはレジェンドカードにおいても登場時に5秒程度の演出があります。ターン毎の制限時間があることを考えれば、この差が大きく響きかねないのですから、せめてそこはON/OFFを選べるべきでは?と感じました。
(ちなみに、前の記事でハーストのレジェンド演出を紹介したYouTubeの動画を引用しました。中には4秒程度の演出があるカードもありますが、これら演出中も攻撃等他の行動の予約は可能です)

(削除されないであろう公式大会から引用をしました。対戦は28:28〜頃です。)

ハーストの快適性その2 ライバルズは、デッキ構築画面がすこぶる「不便」

これについては擁護が本当にできない! ライバルズのデッキ構築画面はなぜこうなった!と憤慨すらするほど不便さを感じます。
一つの画面内で「現在構築しているデッキにおいて何を採用しているかをひと目で確認できない」という致命的なユーザビリティの悪さを抱えており、これは一から作り直さなければいけないレベルの構造だと思います。
デッキ全体を眺めることは可能ではあるものの「デッキ確認」のボタンを経由しなければならず、全体のバランスを注視しながら投入を試行錯誤できないという構造は、カードゲーマーのニーズを全く無視したものと言わざるをえません。
ハースストーンのデッキ構築のつくりが全く文句ない出来だったことも、そこの不満に一役買っています。
一つの画面でたった10枚しかカードを表示していないからこそ、不足が出てしまうのですよね。デッキ構築画面においては、ビジュアルより文字を大事にしてほしいものです。

そうはいっても、まだ生まれて一週間のゲームです

痛いところを書きはしましたが、忘れてはいけないこととして、まだライバルズは生まれて一週間程度のゲームです。
完璧な状態でリリースされるはずなんて無く、ハーストもユーザー意見等を汲み取りチューンナップしたからこその地位を得ているのです。
これらの点は、Twitter等を見ている限り結構な人達が感じている点であるため、運営も対応が早いと思います。カードバランスはかなり緻密であるからこそ、システム面の強化を望みたい次第です。

そんなだらだら文句を言っているのも、楽しいからですよ!? 頑張れライバルズ! 当面の目標はシャドウバースの背中を捉えることだよ!

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