ドラクエライバルズに寄せる期待 ドラクエだからこその「思い入れ」

このたび(2017.10.9)に「ドラゴンクエストライバルズ(以下、「DQライバルズ」といいます。)」のリリース前にかかる公式生放送があり、大体のリリース時期及び、クローズドβテストに係る改善点を直したことについての告知等がありました。
……説明無しにいきなり入りましたが、DQライバルズって何?って方はもう一個記事を書いてます! そちらをまずご覧ください!

そのうえで、私がなまじデジタルカードゲームに浸かっている人種であることから感じた不満点が見学してる時点でもありましたし、楽しみにしているところもありました。
生放送を見た上で考えを整理したり、感想を話しておきたいところがありましたので、一記事書かせていただきました。以下続きから。
(※なお、あらゆるカードの例えが「ハースストーン」に拠っています。申し訳ないのですが「シャドウバース」はプレイしていません……!)

 

 

ゲーム開始時は「おしとやか」に「厳かに」。BGMのしっとりさが際立ちます

クローズドβテスト生放送時点においては、常にガヤガヤした音楽がゲーム中流れており、ちょっと思考を阻害するなと思っていたんですが、基本的にはしっとりとした音楽を起用しており、ネームドカード(固有名詞系。レジェンドレアと言い換えてもいいですね)が出てきたところでそのシリーズの音楽が流れるようになってるんですね。
前回記事で、

カードゲームのバランスうんぬんより、引っかかったのは「演出」面でした。
「私のターン!」「俺のターン!」が飛び交うキャラクターエモート、またBGMは過去のDQの「戦闘曲」でした。これがちょっと濃すぎるかな、と感じたのです。
ハースストーン・シャドウバースともにキャラクターの発言は抑えめに、BGMもしっとりとしたものにしており、プレイヤーの考えを散らかさないような配慮がありました。

と述べていたくらい、音楽面には敏感になっていたのですが、今回の放送ではゲーム開始時には「エーゲ海に船出して(DQ6 船のテーマ)」がかかっており、「基本的には落ち着いているんだ」と納得しました。
ネームドカードが飛び交い出すMP6あたりからはばんばんBGMも変わりますが、それはハースストーンでいうレジェンド演出のようなものでしょう。こうなると納得いくところはありますね。
ただ、それでもやはり永続的にBGMが塗り替えられるのはこってりかもなと思うところもありますねえ。ハースストーンのレジェンド演出のシンプル&ゴージャスは見事だと思うのです。

5秒の芸術! ですね!

テンポのよさの大改善により視界良好なゲームに!

クローズドβテスト生放送において、テンポの悪さは滅茶苦茶感じていました。
デジタルカードゲームに慣れている方こそそのもどかしさは感じていたはずですが、そこの改善は確かに見事に行われていました。
ドロー時から動き出しまでの早さ、カードアクションの簡易化、◯◯しながら◯◯できる、といった点をしっかりデジタルカードゲームらしく整理しており、慣れてる人でも苛つかないテンポに改善されていました!
あとは、生放送上検証はできなかったのですが、カードが攻撃等アクションをしてる時にさらにカードの展開や使用等の操作ができるかどうかですね。これができると、ゲームの気持ちよさが大きく変わりますので、しっかり詰めてほしいところですね。

カードバランスの煮詰め方。デジタルカードゲーマーにとっての「懸念」が一つあります

この時点でのメタゲームについてなぞ、語る余地はないでしょう。いくら語っても机上にしかなりません。
ただ、少し心配なのが強力なレジェンドレアカードに共通陣営(ハースストーンにおける「中立」、シャドウバースにおける「ニュートラル」)が多い気がするな、ということです。
この手のカードゲームは陣営(キャラクター)で特色を出すものであるだけに、どの陣営でも使えるカードに強力なものが多いとデッキの方向性にメリハリが出にくいのではないか、という懸念がどうしてもあります。
もちろん、まだ公開されていないカードもあるでしょうから、固有陣営分キャラクターも増量されるのかもしれません。ただし、排出度を考えるとあまりキャラクターカードを増やせない(この手のゲームは金の負担を適度にさせないと、逆にユーザー離れを起こします。安価に組めるデッキと、金食い虫デッキを同じ環境に対立させるのがベターですね)事情もあることから、そこらの舵取りを拝見したいところです。
あまりやりすぎると、話としてはきいてます、シャドウバースにおいておきているジレンマである「ニュートラル環境」になる懸念がありますしね。

以下のカードとか、MTGやハースストーン・シャドウバースの素養がある方ならルールがわからなくても、なんとなくカードに書いている数字と効果で「パワーカードでは?」って思ったりするはずです。(どれも「共通」です。)

  

おわりに

なんにせよ、日本のデジタルカードゲームの市場(シャドウバース)に食い込んで荒らせるかは、初動次第です。
ドラクエのスペック、ゲーム性から感じる可能性は、一級品だと考えています。例えば、ハースストーンでいう「フリーズメイジ」(相手モンスターの攻撃を止めてそのターンに場の優位を築くデッキ)に準ずる、DQライバルズ上のデッキは「ぱふぱふゼシカ」になりそうです。文脈からして対抗馬とのギャップがとても好みですし、これまでRPGとしてしか話したことのないドラクエ用語がカードゲーム用語に生まれ変わった時にどんな妙ちくりんで小気味よい文章が書けるか、すごい楽しみにしています。

だからこそ、ゲーム性の「テンポをだいじに」することを念頭に、開発の皆さんはラストスパートで「みんながんばれ」! 売上は「ガンガンいこうぜ」! リリースを楽しみにしています!
リリースからしばらく立ったところで、私が継続プレイしているゲームとして定着しているのであれば、環境とかも語りたいと思います!

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