ドラゴンクエストライバルズが三番手に甘んじている理由

2つ連続ドラクエライバルズ絡みの記事を書きます。
前回記事においては素直に称賛したいカードについて触れたのですが、今回は引いて売上観点から。
厳しいようですがドラクエライバルズ。DTCG界隈ではハースストーンとシャドウバースと比べれば後塵を拝していると言わざるをえません。

あくまでこれは2016年のデータであり、これはドラクエライバルズのリリース前であることから参考程度にしかならないですが、現在のApp売り上げランキング上シャドウバースに大きく差をつけられていました。もっとも、ハースストーンの順位が実はドラクエライバルズより下だったのですが、ハースストーンは他の国の市場が強いことから、ドラクエライバルズの仮想ライバル(トートロジーじゃないよ)は、日本市場単独で戦うシャドウバースでしょう。
言っちゃなんですが、ドラクエライバルズは非常に面白いゲームなのに魅力を活用しきれてない。一弾発売時点から盤面設置を非常に意識させる奥深さがあり、二弾のテンション意識、三弾の地形ムーブと、どんどん深みを増してて、はっきり言って歯がゆい。
しかし、ハースストーンプレイヤーとしては、こうなってしまう「理由」をなんとなく感じ取っています。続きから、語ります。

 

 

パックを購入する必要があんまりない

非常にゲスいタイトルですが、こう表現せざるをえません。パックを購入せずとも、人並みのゲームプレイが十分できるのです。
これは、他のゲームがドラクエライバルズに比べて無料プレイヤーに対するボーナスを渋っているからではなく、もう少し込み入った理由があるから。
それが、「中立カード(どのデッキにも使えるカード)」に強力なカードが多いこと。中立カードに汎用性の高い強力カードが多いということは、ヒーローごとにクラフトするカードがそう多くなく、それは潜在的に購買意欲への意識が向かないことを指します。
かつては、遊戯王が「そう」でした。スタンダードとかグッドスタッフとか名付けられたデッキが画一的に環境を支配し、プレイヤーごとの差を出すのは、数枚の「想定外」の仕込み。その意味ではあまりパックを買わずともゲームについていけたのがかつての遊戯王であり、昨今のテーマデッキ偏重のそれとは別の趣があります。それがゲーム的に良いとか悪いとかそういうことを語るつもりはありませんが、少なくとも商売的には今のようにテーマ的に必要資源が散らばっていることが「正道」なのでしょう。(それでも全盛期の遊戯王が化物コンテンツだったのは、集英社の後押しがあった単純なるスケールメリットがあったから。このご時世で同様の売り方をしていた場合に通用するとは到底思えません)
また、これについてはシャドウバースも同様のジレンマを抱えている節があったとのことですが、一時よりはその支配は緩まっているとのことであり、そうなると、先駆者の反省点を反面教師にできなかったライバルズ、単純に痛手でしょう。

記事執筆にあたり、シャドウバースについて同じ問題をどう捌いていたか、プレイヤーの方々にリプライを求めていました。ご協力ありがとうございました!

インターフェースの隅々に難点があり、「準備」の意欲を削ぐところがある

かつての記事においても、ライバルズのインターフェースには難色を示しており、その姿勢は変わりません。
というより、開発側がユーザー視点に立ってプレイをしているのかと疑問を持つ部分すらあります。

かつて執筆した記事において取り上げたデッキ構築画面もそうなのですが、最近感じたのは新パック(不死鳥と大地の命動)の発売キャンペーン時のパック購入画面。
パック購入時にキャンペーンがある選択肢を初めに表示するのはわかるのですが、それを買わずに無料で1パックを交換(いわゆるログインボーナスからの交換)しようとした際に画面に表示されているカーソルをタップした時にターゲットされているパックが最新パックでなく、その一つ前のパックだったのです。ログインボーナスからの交換もですが、有償による購入すら盛大に誤認させる恐れのある危険性の極めて高いインターフェースであったと思います。

【イメージ】(記憶の限りですので、差異があればご指摘ください)
1ページ目に表示されているのが「レジェンドレア確定ボーナス付き有償パック購入」「特定カードバック(いわゆるスリーブ)付き有償パック購入」「第三弾 最新パック(有償も無償もこちらから)」。その隣にページ移動するカーソルがあります。
2ページ目に表示されるのが「第二弾 パック」「第一弾 パック」。
一つの画面に3つが最大表示されるという性質、最新パックが一番最新ニュースにあるべきという観点での思い込み、有償購入を前面に出す商売っ気が悪く作用して生まれてしまったインターフェースだと思います。
(現在キャンペーンは終了していることから画面イメージを出せません)

切磋琢磨がしづらく、コミュニケーションが取りづらい

ドラクエライバルズにおいては、フレンド機能というものがありません。
ギルド機能、いわゆる「チーム」はあるのですが、ピンポイントに交流・メッセージを送る手段がないことから、例えば貴方が友人をゲームに誘いこんで切磋琢磨をすることはハードルが高いのです。
できないことはありません。ルームマッチ機能という、鍵をかけたうえでパスワードを友人に教えて、それを入力してもらって入室したうえで勝負をできる仕組みはあるのですが、ルームに入るためのパスワードをメッセンジャーアプリとかで教えなければいけないという手間がかかります。
出来るからよい、ではなく、出来るべきことにこれだけ障壁がある時点で、それは限りなく出来ないに近いものなんです。アプリというプレイしやすいゲームであるからこそ、そこのハードルが高いことは非常に厳しい評価を下さざるをえません。

私が思う不満点は、どれもこれも「だからお金を使わない」につながります。
パックを買う必要があんまりない、から、お金を使わない、は言葉のまま。
準備の意欲を削ぐからデッキ創作の意欲を持ちづらくカードを欲しがらない、から、お金を使わない。
切磋琢磨をするフレンドを相手にしづらいからデッキ作成モチベがあがりにくい、から、お金を使わない。

事実、私はライバルズは無課金です。一方、ハースストーンは発売ごとに一定の購入をしています。
でも、ゲーム自体は同程度楽しんでいます。そうすると、この差にヒントがあるはずです。
もっとも開発もある程度わかっていて、そのジレンマに苦しんでいるはず。
これらの難点を解消して、ゲームとしてブラッシュアップしてほしいものですね。

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