目指している売り方は、「遊戯王OCG」という『ベータ版』、「遊戯王デュエルリンクス」という『正式版』ではないかという仮説

性懲りもなく、遊戯王という現役から身を引きながらも書かせて下さい。
案の定ですが、カードゲームという環境というより、コナミの会計報告をベースとした数字の観点を考慮した文章を書くので、そこまでズレたことを書くことにはならないと思います。

3月決算であるコナミの通期決算報告は滞りなく平成29年5月11日に発表されました。(3月決算の法人は原則5月が期限となります)
題名関連でのニュースバリューは「遊戯王デュエルリンクス(以下、「デュエルリンクス」といいます。)」のリリースがあるのですが、それ以外にも決算短信には色々興味深い項目がありました。
それを読み解くと、今後の遊戯王はこういう未来になるのではないか、という青空図を思いついたので、書いてみたいと思いました。以下続きから。
(今回の文章において引用しているあらゆる会計上の数字はコナミホールディングス株式会社 2017年3月決算短信より引用しています。)

 

 

数字の改善が現状を物語ります

平成28年3月期通期におけるコナミの売上は249,902百万円、利益(売上から経費を差し引いたもの)は24,679百万円。
一方、平成29年3月期の同売上は229,922百万円、利益は36,359百万円です。
なお、当期においては際立った特別損失の発生は確認されず、これら利益率の推移は純然たる商売の結果であると結論付けました。
一件、売上が200億円くらい減少しているように見え経営の悪化が見て取れるのですが、利益は120億円くらい増加しており、利益体質としては改善しています。
減収増益事由がいくつか挙げられていますが、かいつまむと以下の通り。

  • 当連結会計年度におきましては、モバイルゲームが好調に推移し、その構成比率が高まったことから、前 連結会計年度比で減収増益となりました。(p.3 デジタルエンタテイメント事業 概況)
  • 当連結会計年度におきましては、直営施設の退店等により売上高は減少いたしましたが、一方で施設運営 の品質改善及び効率化が進んだことから、前連結会計年度比で増益となりました。(p.4 健康サービス事業 概況)
  • 当連結会計年度におきましては、北米市場を中心に堅調に推移し、現地通貨ベースでは増収となったもの の、新製品に向けた開発コストの上昇をはじめ、期中における急速な円高の進行に伴う為替影響等により減収減益 となりました。(p.4 ゲーミング&システム事業 概況)

グローバル展開法人にとっては円高が経営逼迫の理由となることが多いので、そこが大きいのかなと一見で考えたのですが、ゲーミング&システム事業の売上構成比率は高くないことから、懸念事項としては一歩引いてもよいのかなと感じています。
やはり、デジタルエンタテイメント事業が売上的にも桁違いの稼ぎ頭であることから、そこの体質改善が利益に顕著に影響するものと考えれば、そこに対するコメント「モバイルゲームが好調に推移し、その構成比率が高まった」は見逃せません。
モバイルゲームの稼ぎ頭は「実況パワフルプロ野球(以下、「パワプロ」といいます。)」とデュエルリンクスの二本。特にデュエルリンクスは毎月500万ダウンロード数が増えており(デュエルリンクス公式サイトトップページにおけるニュースより)、執筆日時点4500万ダウンロードがなされているという化物コンテンツで、パワプロがリリース3年で3000万ダウンロードをした(これでも十分化物ですが)のを8ヶ月でぶち抜いていったのを考えるとその早さが見て取れます。

アプリ課金という、見逃せないレッドオーシャン

アプリ課金(ガチャ課金)市場は、魑魅魍魎です。利益が出ないタイトルはものの1ヶ月で淘汰されますが、生き残ったタイトルは莫大な利益を生み出し、金のなる木となりえます。
デュエルリンクスも、ものの2ヶ月で24億円もの売上を出しており(2017.5.3 「すごいぞデジタルカードゲーム」に根拠資料を取り上げました)、来年度はこの状況を考えれば200億円程度の売上が見込めるのではないでしょうか。
モバイルゲームはクラウドデータ管理の保守や開発にはある程度の経費が必要になるものの、それでも、実物商売を行う業種に比べたら必要経路や在庫リスクは極めて少ないものであることから、各種メーカーが注力することは頷けます。
デジタルエンタテイメント事業内の、さらなる業種ごとの売上までは記載がないので推論の域を出ませんが、さすがにまだ遊戯王OCG(以下、単に「遊戯王」といいます。)の方がデュエルリンクスより売上は勝るはずです。ですが、一つ確実に言えることは、紙の遊戯王の売上は下がり、利益率の高いデュエルリンクスが気を吐いた収益を出しているのです。
もっと言えば、まだデュエルリンクスは本気を出していない。本気を出すのは、通年の売上が計上される来年度の決算報告です。

コナミはもう「ゲーム屋」ではない。ドライに、クールに商売の正解を出す「商売の鬼」だからこそ。

かつての私はコナミっ子であったものの、もうコナミに「子供を楽しませようとする」面影がない、鬼のように切り捨て、商売マンとしては的確に「正解」を出す企業である体質であることについては常々残念と思っていることは表明してきました。

・2017.2.19 「コナミがゲームを切り離す未来 遊戯王も例外ではありません?
・2017.2.18 「遊戯王に「リンク召喚」導入! 《大革命》が《終焉のカウントダウン》にならないか、《第六感》が働きました

今回もその一環になると考えます。上の動向次第で、注力されるべきコンテンツがデュエルリンクスに傾く可能性があると考えています。
成長率的に天井が見えている紙の遊戯王より、成長著しい市場であるアプリに予算が向いてもなんらおかしくありません。
強く言い切れないのは、遊戯王が集英社と非常に高いつながりを持つコンテンツであること。集英社への義理を考えたら決して紙の遊戯王は蔑ろに出来るコンテンツではないことから、早々にそういう転換が行われはしない気がします。

デュエルリンクスにしかない利点。「カードプールが狭い」を跳ね返す強みとは

当初私はデュエルリンクスのことを、単に使えるカードが狭い「昔の遊戯王」なだけじゃん、と軽い目で見ていたのですが、そうではないのですね。
登場パックは紙の遊戯王全弾からテーマに合うよう再構成され、登場前にある程度の歴史があることから人気度や開発が考えるメタもある程度余地され、「外さない」選択になっている印象です。
また、アプリ対戦という限界がある以上複雑怪奇な効果であるカードについては徹底的に排除され、それがきっちり遊戯王らしさを演出しています。
複雑なカードを出せないという弱みは対して痛手ではなく、ハースストーンやシャドウバースも発揮できる効果の種類が似通ってしまっていることを考えれば、それらDTCGとは異種のルールであるデュエルリンクスはむしろ特徴を出せています。
紙が通った「黒歴史」を学習したうえでリリースできることもいいですよね。想定外のワンキルやコンボ等を弾きやすく、開発が想定するメタゲームをなぞらせられるのは計算しやすいコンテンツだと思います。
(画像は「遊戯王デュエルリンクス攻略wiki」より執筆時点のメタゲーム図を引用。とても紙だと聞かなかったカードが猛威を奮っています)

リリース順を変えるだけで別のコンテンツとなったこと。これは遊戯王の「パラレルワールド」です

遊戯王の歴史は、いわゆるめちゃくちゃなオーバーパワーカードに環境をかき乱され、暴れる台風の中に「惜しいスペック」カードが活路を見いだせなかった歴史でした。
デュエルリンクスはそれに光を見出して、いぶし銀で、面白い効果を優先して登場させている結果、紙の遊戯王だとありえなかったメタゲームが構築されています。
こうなれば、デュエルリンクスは遊戯王の「亜種」なんかでなく、全く別物。もう一つの歴史であり、全く別のゲームでしょう。
そりゃあウケますよ。アナログには抵抗があるけど、デジタルアプリなら、と復活してくれたお客さんはもとより、ガチ遊戯王プレイヤーにも興味を持ってもらえる仕掛けがあるのですから。
それを考えれば、ここでようやく題名の話です。紙で複雑怪奇かつオーバーパワーなカードで環境を荒らして、それによって得たビッグデータを学習しデュエルリンクスに上手く落とし込むような青空図が展望されているのではないか。強くそう思います。
ある意味ではオンラインゲームにおけるベータ版と正式版の関係と思い、題名につけました。
紙で、開発陣が想像できない環境を挑戦させる「フロンティア(開拓者)」と、研究された結果を分析し活用した「綺麗な戦場」。売上も二段ロケット、ゲーム環境作成にも利があるやり方が今後もなされていくと考えたら、開拓者がどんちゃかやってる姿も、違った視点で捉えられる気がします。

もっとも、今年度の遊戯王の売上低下は、アニメが一旦完結し、次シリーズ(VRAINS)が放映されるまでの空白期間があったから。
過去にも取り上げたのですが、このゲームはかなりアニメ放映が売上に影響を及ぼすところがあるので(「めたつぼ」2012.12.2公開→今記事公開同日「めたぽーたる」移管 「池っち店長は言いました。『遊戯王は、やばい』。それってホントにホントなの!?」参照)、新規作品1年目が放映される来年度はポジティブな材料があります。
気の長い話ですが、来年度の数字を見れば、より「コナミの遊戯王に対する姿勢」が見える気がします。(忘れてなければ)来年6月に再考察をいたします!

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