【140 OVER TWEET】「下町ロケット ゴースト/ヤタガラス」がしっくりこなかった

ご無沙汰しております。案の定、年末の業務進行で全くコンテンツを書けていませんでした。ようやくその波も落ち着いてきましたので、ひとつ、この1ヶ月間で消化したコンテンツのことを。

「下町ロケット」の2ことゴースト編とヤタガラス編。半沢直樹から池井戸作品のドラマ化については信頼が大きく、日曜劇場においては全てを見ています。今クールのそれも全編見たのですが、率直に言うと今回はちょっと首を傾げるところがありました。
今回は、視聴者として偉そうな言い方になるのですが、「各方面への忖度が見え見えだった」のと「無骨に作品の一本筋を通そうという気概が薄かった気がした」という点を感じ取りました。この2点を一つ一つ言語化しておきたいと思います。

各方面への忖度が見え見えだった

この点に関しては、皆さんも思うところがあるのではないでしょうか。
作品の縦軸、そして合間のCM。今回はクボタの協力ありきの作成が見え見えだったからこそ、「無人トラクター」という軸で話を進めていったのだと思います。小説原作の発売時期を考えれば、「クボタの協力を取り付けてから作った作品」である雰囲気が見てとれ、ある意味ではクボタの60分CMですらあるのではないかと邪推してしまいました。
前回の下町ロケット1を含め、他の池井戸作品が事前に発売されていたことを考えると、今回は小説原作というよりドラマ監修にしか作品がなっておらず、この縛りであると池井戸氏もやりたいように動けず、だからこそテレビ業界特有の注文を反映せざるを得なかったのではないでしょうか。小型無人トラクターはクボタの得意とするところ。それを賛美し、大型トラクターを露骨に落としていく脚本は、あまりいい顔をしない会社もあるのではないでしょうか。

あと、キャラクター。これは正直、私、駄目だと思いました! これまでの半沢作品は悪役にしても主人公格にしても一本軸の通った魅力があったわけですが、今回だけは少し疑問を呈したい。それが「軽部真樹男(act:徳重聡)」。役内では「実力があるエンジニアながらも協調力がなく毎日定時帰りをしていた。その理由は娘の病院への送迎のためであり、病院への対応が済んだ後再び会社に戻り自分の仕事をしている不器用な男だった」ものでした。
一話内で落として上げるカタルシスを感じさせるならともかく、今回のこれは判明させるまで相当な話数をまたいでいた。また、これがないと成り立たない展開でもまったくなかった。このドラマの主たるターゲット層に「か〜、だからゆとり社員は駄目なんだよな〜(ビールグビー)」と溜飲を下げさせるためだけに作られた展開に見え、私「ゆとり社員」サイドとしては釈然としませんでした。
その後さっくりと「残業だ!」と切り出すシーンにおいても、「立花は、軽部の娘が難病と知ってて残業で拘束しようとしてるの!?」「軽部も、なんでそんな簡単に残業に切り替えられるの!? 娘は!?」と、技術者勢のサイコパスさが浮き彫りになって(頭に取られて)、展開がしっくりと入ってきませんでした。

無骨に作品の一本筋を通そうという気概が薄かった気がした

見てて思ったのですが、今回は池井戸節が薄かったというか、日本のドラマの癖が出ていた気がするんですよね。隙間尺のコメディ寸劇で笑いを取りにいったり、一枚絵で笑いを取れるような、いわゆるSNSウケを狙うモノ。
おそらく制作サイドは半沢直樹大和田の土下座長尺でその旨味を感じ取り癖になってると思うのですが、それもしつこくやられると、せっかくの池井戸作品の魅力が減衰してしまうんですよね。
ボウリングのくだりやおはぎのくだりを組み込み続けてキャラクターを補強するより、その尺を帝国重工・ギアゴースト・ダイダロスとの確執に一秒でも多く割いたほうがこのドラマのターゲット層に刺さったのではないかと思ってやみません。

視聴率も低迷していたとのニュースにあり、この「2」のコケは半沢直樹の2化も暗礁に乗り上げたと感じざるを得ません。今作のクオリティに関しては、ファンとしても疑念を持っており、ベクトルの修正を強く望まざるを得ません。

ヘッダーバナーを更新いたしました(2018年冬期)

ダレムくんご提供の、当サイトヘッダーバナーを更新いたしました。
スクウェア・エニックス「キングダムハーツ」シリーズよりソラ、任天堂「どうぶつの森」シリーズよりしずえです。今回については「キングダムハーツ3」と「大乱闘スマッシュブラザーズ」の発売が迫っていることからこのチョイスとさせてもらいました。
本当にしずえさんの「さん戦」の一報には驚きました……!

今季ヘッダーバナー

そうきたか! 「カミュマヤ」設定画から思いを馳せる新作ドラクエモンスターズの展望

当サイトにおいて常時検索流入のアクセスがある記事に『「ベロニカ」「セーニャ」から感じる新作ドラクエモンスターズの香り』というものがあるのですが、その記事において私は、ニコニコ生放送において放送されたドラゴンクエスト11製作者座談会で提示されたキャラクター「ベロニカ」「セーニャ」の幼少期のイラストから、これらのキャラクターを主軸とした新作ドラクエモンスターズが発売されるのではないかという予想を立てました。
時はめぐり14ヶ月。2018.11.7の「ドラゴンクエストモンスターズ 20th 成人式」放送において、ついにコンシューマー機における新作発表がされました。主人公はドラゴンクエスト11の「カミュ」と「マヤ」。主人公の仲間と、ストーリーにはかかわらずとも存在感を大きく示している、仲間の妹でした。
「ドラゴンクエスト11」という大枠は当てたものの、細部では空振りました! そうきたか〜という気持ちでいっぱいです。でも、これは今考えれば緻密に「当てられた」予想。この放送を見て考えたことと、新作ドラクエモンスターズがどういったゲームになるのか予想……いえ、妄想してみたいと思います。

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新川直司という漫画家

不定期執筆記事「○○という☓☓」シリーズ、5つ目です。「なんらかのジャンルにおいて尊敬しているレベルの「好き」の感情を抱いている人に対してその魅力を紹介する記事(テンプレート)」であり、これまでにこんなのを書いてました。ぜひともこちらも読んでみてくださいね。

今回は、書きそうで書いてなかったこのジャンルですが、この方をあげさせていただきました。
ど王道なところでいえばHUNTER×HUNTERの冨樫義博であったり、過去の記事からいえばナナマルサンバツの杉基イクラでは?と思われるところがあるのですが、これ!です。なぜこの方をリスペクトしたかは、続きからよろしくおねがいします。

 

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【140 OVER TWEET】「OCTOPATH TRAVELER」は『攻略に寛容』な素晴らしいRPGだった

ちょっと出遅れではあるのですが、一本、話題となったゲームを楽しみましたので記事を書きます。
『OCTOPATH TRAERLER(以下、カタカナ表記で「オクトパストラベラー」と言います。)』。スクエニによるニンテンドースイッチ向け新規RPGであり、「レトロ」に「リッチ」な作品でした。

こういう画面を見ればオールドゲーマーは察するところがあるとは思うのですが、いわゆる「見下ろし視点」で「2D」でロールプレイングをする、スーファミ時代の往年のRPGを今の調理でやるとこうなる!という作品です。
見ての通り、ドットだから手が抜かれている……というわけではなく、例えば遠近をボヤケさせることにより操作キャラ周りだけをスポットする手法や、そのドット絵に3Dをシームレスに溶け込ませる手法、そして極めつけは音楽が完全オーケストラであったりと、ふんだんに贅沢な作品となっています。
戦闘は敵と味方を左右に並べてコマンドターン制という「ザ・スクウェア」!な戦闘。スクエニではなく、スクウェア。6までのファイナルファンタジーやロマンシングサ・ガで経験した戦闘方法が今蘇る。こういうのは本当にずるいですね!
音楽はオーケストラであそのクオリティが単純に抜群ではあるんですが、さらに、それを際立たせる技術も「発明」でした。


……私は音楽畑ではないのできっと伝わってないと思うし、もっとわかりやすい伝え方があるとは思います。
これに関してはぜひともその音楽を聞いてほしいと思うことしきり。「オクトパストラベラー」とのand検索で「シームレス」とか「バトルエクステンド」とかを合わせてツイッター検索をしてみたらその評判の高さが浮き彫りになると思います。

さて、ここまでは通り一遍等な感想。ここからタイトルに触れていこうと思います。
プレイしていて思ったのが、レトロゲー特有の『寛容さ』が散りばめられてる心配りを感じました。
例えば、このゲームに置いては操作キャラの一人に「(NPCからアイテムを)盗む」という町中のアクションができるキャラクターがおり、その成功率は消費アイテムの100%から、強力な装備品であれば最小3%というものもあります。「盗む」自体は一秒で終わります(何回か失敗すると街の酒場に金銭を払わないと盗むコマンドそのものを受け付けてくれません)。町中にはセーブポイントがあります。……お察しですよね。セーブ&ロードで盗むリセマラで、時間さえかければ盗むことは成功するんです。
また、操作キャラの一人に「フィールドマップを入り口から出口まで移動するたびに所持金が増える」キャラがいます。これは、後半のマップであればあるほど増える所持金が増えます。このゲームにおいては、マップそのものは一本道ではないことから、後半マップに踏み込もうと思えば序盤からでも踏み込めます(エンカウントする敵が強いという意味での実質一本道ではありますが)。……お察しですよね、逃げ続ければ序盤でも大金を手にすることができますよね。
こういうゲーマー特有の「テクニックでほじくる」やり方。昨今のRPGだとあんまりできなかった印象があるんですよね。しかし、このゲームはそれらに関し寛容だった。非常に強力な武器を持つNPCの近くにセーブポイントがあることも多々あり、そういった「やり口」を受容していくことは確信的だったとみています。
そういった世界観の中、2Dキャラが動き回るストーリーであることから、昨今の3Dの、映画的な表現に慣れたゲーマーにとっては説明不足とすら感じるかもしれません。でも、ドット絵がちょこちょこ動く「だけ」だからこそ、プレイヤーの脳内で映像が花開く。子供の頃にやったドラクエとかファイナルファンタジーの高揚感を、今、感じられた。涙腺が緩むことはないけど、心の涙袋に潤いが戻った気がします(?) ……そういった8人の主人公のストーリーは「基本的には」それぞれが絡むことはありません(100%やりきると、線がつながるどんでん返しがあります)。緻密でカロリーが高いストーリーが増え続けた現代のRPGに比べればそこも『寛容』ですよね。手を抜いているわけではなく、飲み込める程度の情報量に抑え込んでくれたという意味で、楽しみやすいストーリーでした。

こういうゲームをスクウェア・エニックスが出してくれたのが嬉しかった。かつての「スクウェア」の脈動を、この2018年に感じられたことがすごく昂ぶった。グラフィック・音楽・表現全てにスキのない、2も間違いなく遊びたいと思う一本でした。
ニンテンドースイッチをお持ちの方、「次の一本」をお探しなら、ぜひともお納めください!