【遊戯王】ラッシュデュエルカードのデザインの妙を語ろう

ご存じの方がいたりいなかったりしますが、私はかつてヘビーな遊戯王プレイヤーでした。
もうそこからは完全に離れているんですが、それでもなんとなく情報が入ってきて、そこで「ラッシュデュエル」たるこれまでの遊戯王とは別路線のゲームが生まれることを知りました。
そのカードを公式アカウントで見たんですが、それに「集大成」を、「ノウハウの結晶」を感じたんですよね。
このゲームがこれまでの遊戯王を塗り替えて主軸になるのかはわかりません。アニメのことも現環境のこともわかりませんからね。
でも、「何もゲームのことを知らない」「かつてのプレイヤー」視点として語ってもいいのかな、と思いました。続きから、思いの丈を語らせてください(基本的には公式アカウントのツイートから画像を引用します)

 

まずは、新しいゲームのカードがどのようなものかを引用します。

なぜこのカードを引用したのか。効果モンスターに関する考え方がこれが一番濃縮されているからと感じたからです。

ちなみにこちらが「遊戯王OCG」サイド。カード単体を紹介するツイートがなかったため縮尺が細かいんですが、雰囲気を見て取ってくれたら結構です。
ラッシュデュエルのカードは、見るポイントを絞ってくれたな!と感心しているわけなんです。
もともとOCGは生まれがキャラゲーという特殊事例であっただけに、ゲーム性云々より「原作再現」であることを優先しているがために、見やすさより雰囲気、タロットカード感が強いわけです。
最たるものが「属性」や「☆欄」、「ステータスの位置」であり、これらの情報は重要であるはずなのにその文字数や位置が小さく散らばっており、客観的に見れば視点が散らばることうけあいであったわけです。
ラッシュデュエルカードはそれらをかなりシビアに構えており、レベルとステータスをかなり大きくリサイズし、さらにいうと☆数に関しては「☆☆☆」のように記号並べでなくしっかりと数字表記することにより一目瞭然としたわけです。
テキストにおいてもシンプルにしつつも、今後の拡張を兼ねた文字数のスリム化を念頭にしていることが見て取れます。【条件】【効果】によるコストの明示化ももちろんですが、「モンスター(魔法使い族)」の表記が素晴らしい。
これまでの○○○モンスターという表記より、修飾上の最前後がわかりやすくすっと頭に入り、このやり方は今後「○○と名の付くモンスター」を「モンスター(○○)」を想定しているのではないかと考えます(公式の意図を誤解釈してたらごめんなさい)

スリム化といえばこれへの語りも避けられない。
意地でもOCGが避けていた効果の用語表記についに踏み込んできましたね。このように「貫通する」等まとめることにより、40文字強あった効果を4文字にまで削減でき、その分効果の幅を広げることができます。
「貫通する」単品より、用語表記という概念が生まれたことがすごく喜ばしく、今後も無理のない範囲でそのやり方は広げていってほしいと思いますね。数さえ多くなければ都度作っていってもプレイヤーに仕込まれていくことそのものは、MTGにより証明されています。

あとは、遊戯王の花形たる《青眼の白龍》もデザインの意識を感じますね。
リデザインによりイラスト部分を拡張したことは、「トレーディング」カードへのリスペクトを感じますし、強さうんぬんに関わらず、印刷上引き返しがつかない「LEGEND」をカードに刷ることによるレアリティの「覚悟」は昨今のデジタルカードゲーム路線による「所有欲の優先」のトレンドに重なると思います。
細かい話なんですが、ステータス部のレイヤーを半透明にしてイラストを透かせているところがすごくいいんですよ! ここのデザイン上のよさ、わかってくれますよね!?

思い返せば、OCGの効果モンスターの①とか②を用いた表記は本当にきつかった。目が滑って、効果が頭に入ってこなかったんですよね。
現役から離れていることによる解釈力の欠如と言われればそれまでですが、ゼロベースの人間に読ませた時にすんなりとゲームに入れないということは、単純に商品の訴求力としてはかなりの弱みとなっていたわけなんですよね。
その分OCGには根強いプレイヤーが数多くいることから、それらを引っ張れればゲームとしてはいつまでも「強い」のですが、それでもマーケティング上新たな開拓が必要であったことは間違いないところとされていたわけなんでしょう。

なにげに、モンスターも魔法も罠も、全て同じデザインであることもいいですよね!
OCGではモンスターであればテキスト欄に線が引かれていたりステータス欄による圧迫を受けていたハンデをうまくさばき、手札に複数の種類が並んだときの見た目の統一感に貢献してくれています。
目に入ってくる要素をできる限り統一し、負担軽減してくれてるのは昨今の「ミニマルデザイン」思想に貢献してくれてると思いますし、これなら私も一発で理解できる情報量と思います。

カードそのものもこのように《地縛霊の誘い》のほか《突風》があったり、これまでの遊戯王に登場したカードの「いいとこ取り」をする意識が満々ですね。
歴史を作ったカードのノウハウを「未来を知った上で」活かせるというのはかなりの強みですし、デュエルリンクスがなぞった「歴史の準用」を紙でもやってくるのか!とおっかなびっくりな気持ちでいます。

初期発売のラインナップだけでも反省と覚悟と昇華、全てを感じますよね。
今後のリリースカードに関しても注目し、ゲームとしてのクオリティや見どころを見定めていきたいなと思います。

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