「スプラトゥーン2」が導き出した一つの回答

度々当サイトでは「スプラトゥーン2」がリリースされる上において解決しなければいけないことを「どう」解決するのか注目してたのですが(2016.10.22 『「NINTENDO SWITCH」におけるスプラトゥーン2(仮)を「どう」動かすのか』2016.7.9 『スプラトゥーンは「2」を、「どうやって」出すんでしょうね?』)、いよいよその全貌が明らかになりましたので、不定期連載チックですが、そこに着目してまた記事を書こうと思います。
 

Nintendo Switch 発表会 プロモーションビデオ

ひと月リアクションが遅れているんですが、2017.1.13の「スイッチプレゼンテーション初報PV」はもちろん当日に見ています。
過去にも書いたのですが、「switch」になるにあたり、ゲームパッドという形のコントローラーが手元から無くなるわけで、それらを活用したシステムである「スーパージャンプ」や「パッドを利用するスペシャル」をどうするのか大変気になっていました。結果的に「Xボタンによるテレビ画面表示」と「スペシャル総とっかえ」でここを解決してきました。
マップ表示をテレビに持っていくのはおおよそ読めていたとはいえ、「スペシャル総とっかえ」にはびっくりしました。確かに一部を変更するのはその愛用家にのみ不平等感を与えるのでどちらかといえば悪手ですが、総とっかえはそれでそれでアイデアを一からひねり出さなければいけないこともあり、やろうとしてもなかなか踏み切れないものだったと思います。
そして、せっかくの総とっかえの機会を利用して、スプラトゥーンは大胆な構造改革に踏み切りました。

スペシャル強すぎ問題

スプラトゥーンはその構造にジレンマを抱えていました。一部のスペシャルが非常に強かったのです。
具体的には「スーパーショット」「バリア」「ダイオウイカ」。いわゆる「有利をダメ押しする」スペシャルが強く、このゲームは床の塗り状況がそのまま機動力に直結する仕様上、「有利な側がよりスペシャルを出しやすく、逆転が難しい」構造になっていました。
もちろん厳密に言えば負けている方がSPゲージが貯まるとかいったものもありましたが、上級者同士になればなるほどそれらは誤差になりさがっていた模様です。
2は基本に回帰した模様であり、ほぼほぼが塗りに特化する縁の下になっている印象です。塗りに特化するというより、殺意が和らいでいる印象でしょうか。
もちろんマルチミサイル・ハイパープレッサーのようにキル狙いのスペシャルもありますが、キルタイムがスーパーショットのように理不尽ではないことから、前に比べたら殺意はないでしょう。
思うに、スプラトゥーン1は、ここまで競技人口が増えると思ってなかった大味な調整だったんですよね。スカッと一撃決めて終わり!みたいな爽快感を念頭に置いたバランスでしたが、思わぬムーブメントで任天堂のフラグシップとなり、e-sports化したことから、競技に耐えうる緻密なバランスを求められることとなりました。
この構造改革の結果、2のガチマッチはノックアウトより、判定による勝敗が増えることが確実と言えるでしょう。e-sports化した以上、圧倒的な勝敗は興ざめですので、それを予知したバランス改革の妙は見事と言わざるをえません。

 

パッドを利用しない、いわゆる「普通のコントローラー」のための、ゲーマーのためのゲームともなってくれました。
その特殊性からWiiU一世代だけのゲームとならないかだけが心配でしたが、杞憂でしたね。発売が楽しみです。

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